第壹部分:選擇題(56)

 

一、單一選擇題  38%

 

說明:

1題至第19題,每題選出一個最適當的選項,每題兩分,答對者可得該題題分,答錯者倒扣2/3分,整題未作答者,不給分亦不扣分,倒扣至本大題之實得分數為零為止。

 

 

 

1.下列有關補給需求(Upkeep)的敘述,何者有誤

(A)人口階段為 無:0~50 低:51~80 高:81~100

(B)資源實際收入為 無:100% 低:70% 高:40%

(C)只影響金礦的收入,不影響木材的收入

(D)其制定的目的在於鼓勵囤積兵力。

 

 

2.熊貓釀酒師的醉臥沙場是結合了哪些被動能力的功能?

(A)一級斬(大劍師)、無想轉生(狩魔獵人)

(B)狂怒擊(矮人山王)、無想轉生(狩魔獵人)

(C)一級斬(大劍師)、狂怒擊(矮人山王)

(D)以上三者皆有。

 

 

3.物品販賣可回收的金幣比例為何?

(A)33%

(B)50%

(C)67%

(D)25%

 

 

4.哪個種族的攻城型單位在主基地的第一級即可生產?

(A)人類

(B)半獸人

(C)夜精靈

(D)不死族。

 

 

5.下列哪項物品是四個種族的商店皆必有販賣的?

(A)城鎮傳送捲軸

(B)抗魔法藥劑

(C)無敵藥劑

(D)攜帶型主基地。

 

 

6.下列哪個種族的主基地提供的食物數量較其他種族為多?

(A)人類

(B)半獸人

(C)夜精靈

(D)不死族。

 

 

7.破魔師的魔法控制法力消耗高低取決於指定召喚物的何項數值?

(A)生命值

(B)等級

(C)裝甲值

(D)不論召喚物為何法力消耗皆為固定。

 

 

8.夜精靈的山巨人的抵抗外皮其實際功能為

(甲)魔法免疫

(乙)使狀態法術的持續效能與英雄一樣

(丙)降低所受的魔法以及法術傷害

(丁)對特定強力法術完全免疫(如迷媚、吞噬等)如同英雄一樣

(A)

(B)丙丁

(C)乙丁

(D)乙丙丁

 

 

9.下列那一個夜精靈英雄有夜間隱僻的能力?

(甲)月之祭司

(乙)森林衛士

(丙)狩魔獵人

(丁)典獄長

(A)

(B)甲丁

(C)甲丙丁

(D)甲乙丙丁

 

 

10.下列哪一項英雄範圍攻擊技能有沒有傷害累計上限(即被攻擊的所有單位所受傷害總合的上限)?

(A)鏈鎖閃電(先知)

(B)斬空波(戰牛酋長)

(C)狂風匕首(典獄長)

(D)食腐群(魔將)

 

 

 

 

 

11.~12.題為題組

英雄依據主力分為力量型、靈活型以及智力型三種,試回答以下問題。

                                                                              

 

11.主力屬性型態在英雄能力上的影響為何?

(A)僅表示該英雄偏向的屬性類型,不影響其能力

(B)其主力的屬性每增加一點則攻擊傷害就增加一點

(C)其主力的屬性有較高的升級成長

(D)其主力的屬性其對應的能力有額外的加成。

 

 

12.下列英雄與類型的配對,正確的是?

(A)火焰魔君 靈活型

(B)哥布林修理工 力量型

(C)大劍師 力量型

(D)典獄長 智慧型。

 

 

13.~17.題為題組

 

根據「裝甲類型與攻擊類型加成表」回答以下問題:

 

 

輕型

中型

重型

建築

英雄

無裝甲

普通

100%

100%

70%

100%

穿刺

75%

100%

35%

50%

攻城

100%

50%

100%

150%

50%

魔法

125%

75%

35%

50%

100%

混沌

100%

100%

100%

100%

100%

100%

法術

100%

100%

100%

100%

100%

英雄

100%

100%

100%

50%

100%

100%

 

 

13.有關上表之空格,何者有誤

(A)丙、己皆為200%

(B)甲、丁、戊皆界於100%200%之間

(C)已為100%

(D)庚低於 100%

 

 

14.以下對於裝甲類型與其對應的部隊類型的敘述,何者正確?

(A)重型空軍大多以輕型裝甲為主

(B)地面近戰部隊大多以中型裝甲為主

(C)地面遠程射擊單位(非法師系)大多以無裝甲為主

(D)月之祭司由於普通攻擊是使用弓箭射擊,因此攻擊類型應為穿刺。

 

 

15.已知蒸氣坦克是建築裝甲,則下列哪個選項的單位最適合作為應對蒸氣坦克的單位?

(A)狼騎士

(B)火槍兵

(C)鷹鷲騎士

(D)煉獄魔。

 

 

16.下列有關魔法攻擊型態的敘述,錯誤的是?

(A)除多數法師系單位外寒霜飛龍、雙頭龍、鷹鷲騎士亦屬之

(B)攻擊被放逐的單位可獲得額外傷害

(C)之前版本並沒有魔法攻擊的型態,而魔法攻擊型態是混沌攻擊型態的衍生

(D)無法攻擊魔法免疫的單位。

 

 

17.下方為某空中單位的能力欄,根據下 圖的內容判斷,下列的敘述何者有誤

(A)該單位的裝甲型態為無裝甲

(B)有兩種攻擊方式,左邊的攻擊型態是普通,右邊的攻擊型態則是穿刺

(C)符號右下角的數字代表能力研發級數,其中兩種攻擊方式的研發級數應會為相同的

(D)相較於其他空中單位較懼怕穿刺類型的攻擊。

 

 

 

18.~19.題為題組

 

所謂鏈結性法術代表施法者在使用法術之後必須站立在原地持續施展,使法術效果能夠持續直到施展時效結束,若中途被使用特殊性技能與狀態或者是先行移動則法術效果則立即消失。試回答以下問題:

 

18.下列哪些法術屬於鏈結性法術?

(甲)龍捲風(那迦女妖)

(乙)空中桎梏(龍鷹騎士)

(丙)腐亡殺(巫妖)

(丁)求劣巫毒(暗影獵人)

(戊)蝗蟲群(古墓之王)

(A)丙丁戊

(B)乙丙丁

(C)甲乙丙丁

(D)甲乙丙丁戊

 

 

19.下列哪個法術可以中斷這些鏈結性法術的施展(在不殺死施法者的情況下)?

(A)解除魔法系列法術(牧師、毀滅者、靈行者、林精、巫醫)

(B)寂靜術(闇黑游騎兵)

(C)破魔擊(狩魔獵人)

(D)緩慢(女術士)。

 

 

二、多重選擇題  18%

 

說明:

20題至第25題,每題各有5個選項,其中至少有一個是正確的,選出正確選項,每題三分,各選項獨立計分,每答對一個選項可得0.6分,每答錯一個選項,倒扣0.6分,整題未作答者,不給分亦不扣分,倒扣至本大題之實得分數為零為止。

 

 

20.下列有關一般單位技能的敘述何者正確?

(A)破魔師的盜取法術也可以盜取猛爪督依德的治療、死靈法師的衰弱等強力狀態法術,只是這些法術在開啟自動施展時不會自動盜取

(B)猛爪督依德在變身之後法力恢復的速度會減慢

(C)步兵的舉盾防禦無法減少女獵戶飛刀的傷害值

(D)能夠使用劫掠的單位有農奴、狼騎士、蠻兵三種

(E)毀滅者取得的法力僅用於施展毀滅光球之用。

 

 

21.機械單位可抵抗部分法術,請問哪些法術或技能無法對機械單位使用?

(A)破魔擊(狩魔獵人)

(B)噬血術(巫醫)

(C)吞食(可多獸)

(D)老樹盤根(森林衛士)

(E) 緩慢(女術士)。

 

 

22. 有關英雄的生產,正確的是?

(A)旅店的英雄不需建造各種族的祭壇即可在旅店雇用

(B)在一般的官方地圖中,旅店通常會有大批的中立生物守護著

(C)旅店的中立英雄生產費用較祭壇生產的英雄便宜(第二隻以後)

(D)旅店可提供「立即性」復活的服務,但費用較貴且復活的英雄只有一半的生命值且無法力點數

(E)各種族的祭壇第二隻之後英雄的造價是500黃金100木材。

 

 

23.各種族非機械單位恢復生命的方式有所不同,下列有關各種族自我恢復生命的方式哪些選項的敘述才是正確的?

(A)人類跟半獸人都可以隨時自我恢復生命,不受環境的影響

(B)夜精靈的單位以及英雄只有夜晚會自我恢復生命

(C)不死族的單位以及英雄只有站在腐地之上才會自我恢復生命

(D)死亡騎士的邪黑氣的功能是使恢復速度增快,因此對於不在腐地之上的不死族部隊無法產生效用。

(E)(D)選項,對白天的盟友夜精靈部隊亦不會產生恢復效果。

 

 

24.下列哪些技能仍可對魔法免疫的單位使用?

(A)天羅地網(狼騎士)

(B)治療(牧師)

(C)吞食(可多獸)

(D)迷媚(闇黑游騎兵)

(E)漆黑之箭 (闇黑游騎兵)。

 

 

25.進行等級六之前的英雄技能分配規劃(一般技能代號分別為A,B,C),若要求第六級必修練終極技能,則於下列要求之下到達等級六時技能分配的配法數何者正確(不留下任何技能點數)?

(A)將點數集中於其中兩個技能之上,則配法數共有6

(B)要求A技能在等級3時為兩級,其餘任意配,則配法數共有12

(C)要求等級3ABC各一級,其餘任意配,則配法數共有48

(D)要求等級4時兩個技能各兩級,其餘任意配,則配法數共有36

(E)要求等級5時必分配A技能,其餘任意配,則配法數共有18種。

 

 

第貳部分:非選擇題(44)

 

注意:計算題務必寫出計算過程,否則不予計分。

 

1.本作中裝甲值的計算方式採百分比方式扣減,其扣減的規則是「在防禦值大於零的情況下,每多一點裝甲值,扣的生命值相當於獲得額外生命值6%之下所受損的傷害與原本生命值所受損的傷害之比」,也就是多每多一點裝甲值,就等於獲得了6%的生命值,(在非法術性質的攻擊之下)但生命值不會增加,其性質反映在扣減百分比之上。

若裝甲值為負數,假設為,其傷害乘比 為倍。

 

(1)試導出防禦值大於零時減低所受傷害百分比的公式(7%)

 

,攻擊方攻擊防禦方,設防禦方生命值,裝甲值;攻擊方原先傷害值

 

(2)試求裝甲值為-4時的傷害加成百分比(Log2=0.3010,Log47=1.6721(4%,百分比表示取到小數第一位)

 

常用對數表 

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

表尾差

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0000

0043

0086

0128

0170

0212

0253

0294

0334

0374

4

8

12

17

21

25

29

33

37

11

0414

0453

0492

0531

0569

0607

0645

0682

0719

0755

4

8

11

15

19

23

26

30

34

12

0792

0828

0864

0899

0934

0969

1004

1038

1072

1106

4

7

10

14

17

21

24

28

31

13

1139

1173

1206

1239

1271

1303

1335

1367

1399

1430

3

6

10

13

16

19

23

26

29

14

1461

1492

1523

1553

1584

1614

1644

1673

1703

1732

3

6

9

12

15

18

21

24

27

15

1761

1790

1818

1847

1875

1903

1931

1959

1987

2014

3

6

8

11

14

17

20

22

25

16

2041

2068

2095

2122

2148

2175

2201

2227

2253

2279

3

5

8

11

13

16

18

21

24

 

 

(3)(2)題,根據公式,當裝甲值為負值且極低(即其絕對值趨近無限大)時,所受傷害將趨近於為原先的幾倍?(2%)

 

(4)一單位的防禦資料如下標示,試求x+y之值(3%)

裝甲值x + y

 

類型:英雄

降低傷害:42%

移動速度:極快

英雄在受到穿刺、魔法、攻城攻擊與魔法攻擊時,受到的損害較小。

 

(5)試任舉出三件能減低目標裝甲值的裝備或能力(4%,寫出一項得1分;兩項2分;三項4)

 

 

 

2.在世界編輯器中的變動攻擊傷害設定都是以「擲骰子」的方式決定,在世界編輯器中,有關攻擊傷害的設定有三個欄位,第一個是基本值,第二個是骰子數量,第三個則是每個骰子的面數(三者皆為包含零的正整數),該次攻擊的傷害取基本值加上骰子骰出的數。原文的更新檔說明中亦會使用此種規則來表示變動的傷害(設基本值是,骰子數為,每個骰子面數為,則傷害表示法即為)。

 

(1)設基本值是,骰子數為,每個骰子面數為,若遊戲中顯示的傷害範圍(最小值最大值)以,,來表示則為何?(4%,兩項,一項兩分)

 

(2)以下為1.15版等級1水元素的傷害更動內容,根據資料,試求1.15前後等級1水元素的攻擊傷害值範圍(4%,一項2)

(請以 最小值 最大值 來表示,否則不予計分。)

等級1的水元素殺傷力減少為1d5 + 17,原先為2d5 + 19

 

 

 

3.英雄分別有三個屬性,分別為力量(Strength)、靈活(Agility)以及智力(Intelligent),試將以下的能力與影響其能力的屬性進行配對(4%,每錯一項扣一分,扣至零分為止)

 

(1)力量

 

 

(2)靈活

 

 

(3)智力

(A)移動速度

(B)裝甲值

(C)攻擊速度

(D)生命值

(E)法力值

(F)生命恢復速度

(G)法力恢復速度

 

 

4.某玩者為了確認棘刺靈氣以及吸血鬼靈氣是否會受到裝甲值的影響,利用世界編輯器作了以下實驗,試回答以下問題:

 

實驗一:棘刺靈氣是否會受到被攻擊者裝甲值的影響

實驗概念

 

 

近戰攻擊者能力

 

 

靈氣賦予者

(被攻擊者)

分別設計一個攻擊者與靈氣賦予者,使攻擊者攻擊棘刺靈氣賦予者,觀察攻擊者所受的傷害。

 

生命值 1000(無自我恢復)

傷害值 100點(固定值)

 

靈氣等級 3(反彈傷害30%

生命值 極高

無攻擊能力

裝甲值 50

結論:棘刺靈氣所反彈的傷害只受到攻擊者傷害值的影響,與對方裝甲值無關。

 

實驗二:吸血鬼靈氣是否會受到被攻擊者裝甲值的影響

實驗概念

 

 

近戰攻擊者能力

(靈氣賦予者)

 

 

被攻擊者

 

 

分別設計一個被攻擊者與靈氣賦予者,使吸血鬼靈氣賦予的攻擊者攻擊被攻擊者,觀察已受傷的攻擊者所恢復的生命值。

 

生命值 1000(已損血,無自我恢復)

傷害值 100點(固定值)

靈氣等級 3(吸取生命45%

 

生命值 極高

無攻擊能力

裝甲值 50

結論:吸血鬼靈氣所吸取的生命值以被攻擊者所受到的傷害為準,換句話說會受到被攻擊者裝甲點數的影響。

 

 

(1)關於實驗一,使攻擊者設定為無自我恢復,其主要原因為何?(2%)

 

(2)若要排除攻擊類型對裝甲類型的加成影響,則攻擊者的攻擊類型只需設定為哪種就可以了?(1%)

 

(3)根據實驗一的結論以及設定環境,攻擊者攻擊幾次後便會死亡?(2%)

 

(4)根據實驗二的結論以及設定環境,攻擊者每次打擊可以恢復多少生命點數?(2%)

 

(5)若要使一方吸血鬼靈氣所吸取的生命值與對方同等級的棘刺靈氣所反彈至另一方的傷害恰好抵銷,則棘刺靈氣一方的裝甲值需為多少?(5% 利用第一題之公式計算,四捨五入取至整數,不考慮雙方之裝甲類型以及攻擊類型)